يُقال إن فريقًا من Google DeepMind تمكّن، باستخدام أربعة وكلاء ذكاء اصطناعي مزوّدين بـGemini 4 Argon، من اجتياز Minecraft وهزيمة التنين إندر من دون أي تدخل بشري. وواصلوا اللعب في عالم مولّد عشوائيًا لمدة 27 ساعة و14 دقيقة، وكتبوا ما مجموعه 2,783 برنامجًا بلغة JavaScript، وتبادلوا 229 رسالة، وماتوا 605 مرات.
أربعة وكلاء أُلقوا في اللعبة من دون تحديد أدوارهم
ما يلفت الانتباه في هذه التجربة ليس النتيجة، أي إكمال اللعبة، بقدر ما هو الأسلوب الذي أوصلهم إليها. ويُقال إن الفريق أرسل الوكلاء الأربعة إلى عالم مولّد عشوائيًا من دون تحديد أدوار أو خطة للعب أو أدوات مخصصة للعبة. يشبه الأمر وضع أربعة أشخاص على جزيرة مهجورة بلا خريطة ولا دليل إرشادي.
وفي ظل هذه الظروف، تولّى الوكلاء توزيع المهام فيما بينهم. ويُقال إنهم نبّهوا رفاقهم إلى التهديدات، مثل الأعداء، واستعادوا أمتعة رفاقهم الذين سقطوا. قد يكون هذا سلوكًا طبيعيًا لدى فريق بشري، لكن لا ينبغي إغفال أن أنظمة الذكاء الاصطناعي أعادت إنتاجه من دون نص محدد سلفًا.
لا تعني «الاستقلالية» هنا، على الأرجح، غياب كل إطار عمل. فهناك بيئة تنفيذ هي عالم Minecraft، وهدف نهائي هو «هزيمة التنين»، والأقرب إلى الواقع أن الوكلاء اختاروا بأنفسهم كيفية المضي قدمًا ضمن هذا الإطار. لذا من الأنسب فهم التجربة على أنها تفويض باختيار الوسائل، لا أنها جرت من دون أي توجيه.
ما تكشفه 605 مرات من الموت
تُظهر الأرقام أن اجتياز اللعبة لم يكن تقدمًا سريعًا يسيرًا بلا عوائق. فخلال 27 ساعة و14 دقيقة، كتب الوكلاء 2,783 برنامجًا، وتبادلوا 229 رسالة، وسقطوا 605 مرات. وبقسمة بسيطة، يعادل ذلك أكثر من 20 وفاة في الساعة.
ما يستحق الانتباه هو أنهم لم يهملوا إخفاقاتهم. ويُقال إن الوكلاء دوّنوا أخطاءهم في ذاكرة مشتركة. فإذا وقع أحدهم في حفرة، أصبحت المعلومة موردًا للفريق بأكمله. وبعبارة أخرى، تولّى الذكاء الاصطناعي بنفسه إعداد «ملاحظات استخلاص الدروس» التي تستخدمها فرق العمل البشرية.
كما أن عدد البرامج ينطوي على دلالة. كتب الوكلاء برامج للتحكم في Minecraft بلغة JavaScript، ثم جرّبوها وعدّلوها. وتكررت هذه العملية حتى بلغ عدد البرامج 2,783، قبل أن يصلوا أخيرًا إلى التنين إندر. وربما لم يكن سبب النجاح قرارًا ذكيًا واحدًا، بل المثابرة على تحويل الإخفاقات إلى خطوات تالية.
مقياس واقعي قدره 1,620 دولارًا
تُقدّر تكلفة هذه الجلسة التي تجاوزت 27 ساعة بـ1,620 دولارًا، وفق السعر القياسي لـGemini 4 Argon المقرر تطبيقه ابتداءً من عام 2027. ويعادل ذلك بضع مئات الآلاف من الينات اليابانية. قد يبدو المبلغ مرتفعًا لمجرد إكمال لعبة، لكن يمكن النظر إليه أيضًا بوصفه مقابلًا لعمل أربعة وكلاء استمروا أكثر من يوم كامل من دون مساعدة بشرية.
في الماضي، كان اجتياز لعبة يتطلب ذكاءً اصطناعيًا دُرّب من الصفر خصيصًا لتلك اللعبة. أما الآن، فتحاول النماذج العامة بلوغ المستوى نفسه بالتكيف مع البيئة أثناء كتابة البرامج. وتُعد Minecraft واحدة من أحدث الأمثلة على الاتجاه الذي يتولى فيه الذكاء الاصطناعي الوكيلي اجتياز الألعاب.
ما يثير التساؤل هو كيفية الاستفادة من آلية التعاون هذه في بيئات العمل. ففي مهام مثل البحث والتطوير والتحقق، حين تتولى عدة أنظمة ذكاء اصطناعي تقسيم العمل ومواصلته لفترات طويلة، يصبح توزيع الأدوار وتسجيل الإخفاقات عنصرين لا غنى عنهما. فهل يمكن نقل السلوك الذي أظهرته الوكلاء في عالم الألعاب إلى العمل الفعلي بطريقة تبرر تكلفته؟ لهذا السبب، يجدر تذكّر مبلغ 1,620 دولارًا بوصفه محكًا للاختبار.


コメント